(PS2) Magna Carta: Tears of Blood, [J-RPG - 1 DVD - PAL - ITA]

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(PS2) Magna Carta: Tears of Blood, [J-RPG - 1 DVD - PAL - ITA] (Size: 2.86 GB)
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Description

MAGNA CARTA: TEARS OF BLOOD



by gian3







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- Scheda Tecnica -



Dimensione non compressa: 3,21 Gb

Lingua: ITALIANO

Versione: PAL

Genere: Japan-RPG

Sviluppatore: Softmax

Anno: 2005









- Recensione -



LACRIME DI SANGUE PER EFFERIA

Efferia è un mondo in guerra: sebbene da principio i rapporti tra gli umani immigrati e gli autoctoni dalle lunghe orecchie chiamati “Yason” sembrassero amichevoli, ben presto le due culture si trovarono l'una contro l'altra. E nonostante le varie imprese eroiche di uno o dell'altro schieramento (come la distruzione dell'Albero della Vita degli Yason o la creazione da parte di questi ultimi dei Blast Worm), il conflitto dura ormai da decine di anni. Il protagonista della storia è Calintz, valente spadaccino e capitano del gruppo mercenario denominato “Tears of Blood” (lacrime di sangue): in seguito all'ennesimo attacco magico umano sventato dagli Yason, Calintz precipita in un canyon da cui viene tratto in salvo da una ragazza. Quest'ultima, dotata di poderosi poteri curativi, afferma di chiamarsi Reith ma di non ricordare nient'altro. Comincia così per i due la doppia crociata alla ricerca della memoria di Reith e dell'arma definitiva nella lotta contro gli Yason: il leggendario potere noto come “Magna Carta”.

E Magna Carta, naturalmente, è il titolo del gioco di cui stiamo parlando, il quale come sottotitolo in Europa ha il nome della squadra mercenaria di Calintz, “Tears of Blood”. Si tratta di un gioco di ruolo di concezione nipponica (JRPG), anche se in questo caso sarebbe più corretto parlare di nippo-coreana, visto che gran parte del team di sviluppo e il Character Designer sono per l'appunto originari della Corea. Tradotto per i meno esperti, JRPG significa che sarete chiamati a vivere le imprese di Calintz, di Reith e di tutti i loro compagni guidando volta per volta piccoli gruppi di tre personaggi: molto spesso la trama esigerà che compiate determinate azioni, ma man mano che il mondo si snoda di fronte a voi potrete esplorarlo con più libertà, sebbene non potrete mai distaccarvi troppo dal filo-conduttore di tutta la vicenda. Durante le loro avventure, i personaggi diverranno via via più potenti e avranno accesso a tecniche di combattimento, incantesimi ed equipaggiamento sempre più prestante, oltre ovviamente a dover fronteggiare nemici sempre più formidabili.



SISTEMA DI GIOCO

Il sistema di Magna Carta è piuttosto intricato, dato che attinge da più fonti rielaborando tutto in maniera innovativa (ci soffermeremo su questa caratteristica più avanti): di conseguenza trattare nello specifico tutte le sue parti richiederebbe molto tempo, ed in questa sede ci limiteremo a tentare di darvi un'idea di massima. In fase esplorativa muoverete un solo personaggio (di solito Calintz o Reith); intorno a questo sarà visibile un alone sferico che indica la distanza entro cui è in grado di individuare mostri e tesori: se decidete di muovervi “di corsa” l'area sarà molto piccola e vi esporrà inoltre alla possibilità di subire attacchi di sorpresa, mentre muovendovi “cautamente” e con le armi spianate non solo non potrete essere sorpresi ma potrete a vostra volta, complice l'area molto vasta, sorprendere i nemici. In qualsiasi modo si verifichi, il contatto tra voi e un mostro darà luogo ad un combattimento: la schermata sfumerà pertanto all'arena di battaglia, dove i tre personaggi che avete scelto nel vostro gruppo “attivo” (Calintz e/o Reith potrebbero anche non farne parte) si troveranno a fronteggiare gli avversari (di solito più di uno) in questione.

Meritano ora un'attenzione particolare due indicatori. Il primo, situato in alto a sinistra, è quello del “Chi”, ossia l'energia dell'ambiente circostante. Il Chi è diviso in otto elementi, e qualsiasi tecnica utilizziate, sia essa un incantesimo o una combinazione di attacco armato, consuma un tot di Chi dell'elemento corrispondente; va da se che meno Chi è disponibile di un determinato elemento e meno incisive saranno le tecniche corrispondenti, e che se il Chi si svuota completamente non sarà possibile effettuare quelle determinate tecniche fintanto che, col trascorrere del tempo o tramite l'uso di appositi oggetti, non se ne sarà ripristinato almeno un po'.

Il secondo indicatore, in alto a destra, è quello della “Leadership”, ma che sarebbe forse più corretto chiamare “foga” o semplicemente “iniziativa”: si tratta di un indicatore che si riempie con lo scorrere del tempo e che quando raggiunge determinate soglie consente al gruppo di agire. A determinare il livello di queste soglie interverranno numerosi fattori, come ad esempio la reattività intrinseca dei singoli personaggi, ma soprattutto sarà determinate il numero: più unità compongono uno dei due schieramenti e minore sarà la distanza della soglia dall'inizio dell'indicatore. Nella norma, il vostro gruppo al pieno delle forze (ossia tre personaggi) agisce a parità di tempo di un gruppo di due nemici: se questo equilibrio si rompe, l'una o l'altra parte agisce più spesso. Riuscire a diminuire le forze nemiche (in modo da innalzare la loro soglia) unitamente alla capacità di iniziare i combattimenti di sorpresa costituiscono il segreto per una vittoria facile.

L'ultimo argomento su cui ci soffermeremo è il sistema di “Hit”: una volta decisa la tecnica da utilizzare, una volta stabilita la presenza di sufficiente Chi ed una volta raggiunta la necessaria “leadership” per agire, finalmente è il momento di eseguire la tecnica. Ma come? In sovrimpressione comparirà un indicatore circolare in cui sono presenti tre icone rappresentanti i tasti cerchio o croce. Premendo il primo tasto, quello indicato nel punto più alto, le altre due icone cominceranno a ruotare in senso antiorario: scopo del giocatore sarà quello di premere il tasto corrispondente nel momento in cui l'icona attraversa il punto più alto. Un errore indicherà la perdita dell'azione, mentre il successo indicherà la corretta esecuzione. Questa la base: per concetti più approfonditi come tecniche progressive, stili, attacchi combo, contrattacchi e “trinity drive” fate riferimento al manuale di gioco o al nutrito tutorial.



COMMENTO TECNICO

La grafica di Magna Carta presenta cime di qualità interessante accompagnate da fasi di stanca. Nella fattispecie, la maggior parte della “bellezza” risiede nei modelli dei personaggi, per il cui Art-Design è stato ingaggiato un Mangaka Coreano di nome Hyung Tae Kim, già collaboratore di titoli come Soulcalibur III e Shin Megami Tensei Lucifer's Call. In Magna Carta Tae Kim ha avuto per così dire “carta bianca” (scusate il gioco di parole) ed ha potuto dare libero sfogo al suo stile senza dover seguire nessuna direttiva: il risultato è quello di modelli estremamente curati tanto nelle forme quanto nella texturizzazione. In contrappasso a questa pregevole prova d'artista, il gioco appare molto spesso come “realizzato in fretta” in molte sue parti: è il caso di molti dialoghi, che non sono né doppiati né animati ma limitati ad una successione di testi, oppure di alcuni personaggi realizzati in maniera approssimativa, addirittura con un viso animato in maniera bidimensionale.

Le telecamere di gioco, inoltre, spesso cambiano inquadratura suscitando parecchio disagio: non di rado capita di vedere un mostro nella minimappa e non su schermo, rendendo difficile l'evitarlo. Fortunatamente, una volta in combattimento la realizzazione cresce notevolmente, e si ha un ampio e pregevole utilizzo di effetti speciali e di illuminazione dinamica. I filmati in computer grafica, tra cui l'introduzione, sono infine di ottima qualità. Molto buono anche il parco audio, con musiche parimenti orecchiabili e gradevoli, che non divengono antipatiche o ripetitive neanche nel più lungo dei combattimenti.



GIOCABILITA' E LONGEVITA'

Il sistema di Magna Carta lo rende un titolo non esattamente immediatissimo: impiegherete un bel po' di scontri prima di padroneggiarlo appieno, ed anche quando sarete piuttosto sicuri di voi saprete che dovrete comunque fare sempre molta attenzione perché un errore può causare danni seri, o alla meglio un notevole spreco di tempo. Nel complesso, però, il sistema si presenta come ottimo e funzionale, ed il suo segreto è in realtà quello di aver attinto a piene mani dai più famosi giochi della concorrenza ed aver riadattato il tutto alle proprie esigenze. La barra della leadership, ad esempio, si rifà alla “Active Time Bar” di Final Fantasy VII, mentre l'anello coi tasti da premere strizza l'occhio a Shadow Hearts, ed ancora l'esplorazione coi mostri da individuare ricorda molto Xenosaga. Pertanto, mentre altre software house si danno a Luterane rivoluzioni di pensiero (a volte anche snaturando i giochi a cui debbono maggior fortuna), Banpresto e Softmax come S. Tommaso d'Aquino fanno una “Summa” di tutta la filosofia passata e la riordinano in un unico punto di riferimento obiettivo. Se preferite, possiamo dire che in Magna Carta non c'è niente di veramente nuovo, ma che tutto il meglio del passato è rivisto in una chiave nuova.

La trama è piuttosto bella ed intricata, e si avvale di numerosi personaggi, tra giocanti e non giocanti, tutti decisamente ben delineati e ciascuno con la propria storia e i propri segreti. A volerle trovare un difetto, molto spesso la trama è estremamente “costrittiva” nelle strade da seguire, ma è un problema che và via via a risolversi man mano che la vicenda procede. Le ore di gioco sono sicuramente parecchie, ed a quelle necessarie per concludere la trama si accostano tutte quelle “opzionali” necessarie per portare a termine le varie sotto-quest.



CONCLUDENDO

Magna Carta è sicuramente un bel gioco: la trama notevole, i personaggi ben delineati ed un sistema di combattimento forse non immediato ma alla lunga decisamente flessibile sono sicuramente elementi sufficienti per definirlo un ottimo lavoro. Ma la cosa più importante è che Magna Carta riesce a “ricapitolare” circa dieci anni di JRPG, attingendo da destra e da manca tutti gli elementi di cui aveva bisogno e riordinandoli e rimescolandoli seconde le sue necessità. Forse niente di nuovo alla luce del sole, da questo punto di vista, ma un'egregia scelta complessiva. Per intenditori.









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